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11. Start(), Update(), FixedUpdate() 차이와 호출 타이밍을 엔진 루프로 이해하기

11. Start(), Update(), FixedUpdate() 차이와 호출 타이밍을 엔진 루프로 이해하기

Start, Update, FixedUpdate가 Player Loop에서 언제 호출되는지와 C#→C++ 바인딩 흐름, 물리 스텝·프레임 스텝 분리 이유, 성능·GC 관점의 사용 기준을 다룬다. 초보도 납득 가능하게 엔진 관점으로 설명한다. 60fps 기준의 실전 팁 포함.