30. Unity에서 스택과 힙 차이: 메모리 배치·수명·GC까지

30. Unity에서 스택과 힙 차이: 메모리 배치·수명·GC까지

Unity에서 스택과 힙이 실제로 어디에 잡히는지, C# 래퍼와 C++ 엔진 메모리가 어떻게 연결되는지, GC Alloc이 왜 생기는지까지 엔진 관점으로 설명한다. (스택/힙/GC/PlayerLoop)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)

31. Unity에서 힙(Heap)·스택(Stack) 메모리 차이, GC Alloc까지 코드로 확인

31. Unity에서 힙(Heap)·스택(Stack) 메모리 차이, GC Alloc까지 코드로 확인

Unity C#에서 스택/힙 할당이 언제 발생하는지, 박싱·클로저·문자열로 생기는 GC Alloc을 코드와 Profiler로 재현하고 엔진 바인딩 관점에서 설명한다. 60fps 기준도 포함한다. 60fps 기준도 포함한다. 60fps 기준도 포함한다.

27. Prefab 인스턴스와 원본의 관계: Override, Apply, Variant까지

27. Prefab 인스턴스와 원본의 관계: Override, Apply, Variant까지

Prefab 원본과 인스턴스가 왜 연결되고 어디서 끊기는지, Override/Apply/Unpack/Variant를 엔진 직렬화·네이티브 오브젝트 관점에서 설명한다. 실습과 디버깅 포인트 포함. 2022 LTS 기준. (150자)‏‏‎‎‏‏‎‎‏‏‎‎‏‏‎‎‏‏‎‎‏‏‎‎‏‏‎

29. Prefab Variant로 공통 설정 유지하며 파생 프리팹 운영하기

29. Prefab Variant로 공통 설정 유지하며 파생 프리팹 운영하기

Unity Prefab Variant를 엔진 직렬화·오버라이드 관점에서 설명하고, 캐릭터/아이템 파생 프리팹을 공통 설정 유지하며 운영하는 실습과 성능 함정을 다룬다. 2022 LTS 기준 실무 패턴 포함.



























28. Prefab Variant로 공통 설정 유지하며 개별 오버라이드 적용하기

28. Prefab Variant로 공통 설정 유지하며 개별 오버라이드 적용하기

Prefab Variant로 공통 프리팹 설정을 유지하면서 개별 오버라이드를 적용하는 방법을 엔진 직렬화, 오버라이드 저장 구조, Player Loop 관점에서 설명한다. 실습 포함. 154자 내외 조정됨: Prefab Variant로 공통 설정을 유지하면서 개별 오버라이드를 적용하는 방법을 엔진 직렬화와 오버라이드 저장

26. Unity Profiler 처음 열었을 때: 패널 구조와 실시간 측정 흐름

26. Unity Profiler 처음 열었을 때: 패널 구조와 실시간 측정 흐름

Unity Profiler 창의 기본 패널, Play 모드에서 샘플이 수집되는 타이밍, C# 호출이 네이티브로 넘어가는 지점과 GC Alloc 해석까지 연결한다. 초보도 원인 추적이 된다. 60fps 기준으로 읽는다. 60fps 기준으로 읽는다. 60fps 기준으로 읽는다.

24. Unity Profiler 창 구성요소와 기본 용어를 엔진 관점에서 이해하기

24. Unity Profiler 창 구성요소와 기본 용어를 엔진 관점에서 이해하기

Unity Profiler의 모듈, Timeline, CPU/GPU/Memory 용어를 엔진 Player Loop·네이티브 바인딩·GC 관점에서 연결해 읽는 법을 설명한다. 초보도 병목을 재현·측정한다. 1프레임 예산도 잡는다. 60fps 기준 포함.

25. Unity Profiler 창 구성과 Deep Profile·Call Stacks 설정 이유

25. Unity Profiler 창 구성과 Deep Profile·Call Stacks 설정 이유

Unity Profiler 창 구성 요소와 Deep Profile, Call Stacks를 엔진 호출 흐름 관점에서 설명한다. 느려진 프레임의 원인을 스택과 샘플링으로 추적한다. GC Alloc까지 연결한다. 60fps 기준으로 판단한다. 실습 포함.

22. Unity URP Volume·Profile로 포스트 프로세싱 파이프라인 구성 원리

22. Unity URP Volume·Profile로 포스트 프로세싱 파이프라인 구성 원리

URP에서 Volume과 Profile이 카메라 렌더링 단계에 어떻게 합성되는지, C# 래퍼와 네이티브 처리 흐름·PlayerLoop 시점·성능/GC 포인트까지 연결해 설명한다.','primaryKeywords':['Unity URP','Volume Profile','Post Processing','URP Renderer