유니티 입문2026.03.07
31. Unity에서 힙(Heap)·스택(Stack) 메모리 차이, GC Alloc까지 코드로 확인
Unity C#에서 스택/힙 할당이 언제 발생하는지, 박싱·클로저·문자열로 생기는 GC Alloc을 코드와 Profiler로 재현하고 엔진 바인딩 관점에서 설명한다. 60fps 기준도 포함한다. 60fps 기준도 포함한다. 60fps 기준도 포함한다.
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Unity C#에서 스택/힙 할당이 언제 발생하는지, 박싱·클로저·문자열로 생기는 GC Alloc을 코드와 Profiler로 재현하고 엔진 바인딩 관점에서 설명한다. 60fps 기준도 포함한다. 60fps 기준도 포함한다. 60fps 기준도 포함한다.
Unity에서 State 패턴이 필요한 이유를 PlayerLoop, C#→네이티브 호출, GC/성능 관점으로 설명하고, 이동/점프 예제로 구조를 바로 적용한다. (초보자용) 15년차 실무 튜토리얼 스타일로 구성했다.) 참고: description은 140~160자 제한이므로 아래 문자열을 사용한다.
Unity에서 클릭·터치 입력을 Raycast로 월드 오브젝트 선택으로 구현한다. PlayerLoop 시점, C#→C++ 바인딩, PhysicsScene 쿼리, GC·성능 함정까지 다룬다. 초보도 원리로 이해한다. 왜 이렇게 동작하는지 엔진 관점으로 설명한다.
Unity Raycast가 네이티브 물리 월드에서 어떻게 처리되는지부터 LayerMask·maxDistance로 브로드페이즈 후보를 줄여 CPU 시간을 아끼는 방법까지 다룬다. 초보도 재현 가능하게 구성했다. 7개 FAQ 포함. GC와 PlayerLoop 관점 설명.