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31. Unity에서 힙(Heap)·스택(Stack) 메모리 차이, GC Alloc까지 코드로 확인

31. Unity에서 힙(Heap)·스택(Stack) 메모리 차이, GC Alloc까지 코드로 확인

Unity C#에서 스택/힙 할당이 언제 발생하는지, 박싱·클로저·문자열로 생기는 GC Alloc을 코드와 Profiler로 재현하고 엔진 바인딩 관점에서 설명한다. 60fps 기준도 포함한다. 60fps 기준도 포함한다. 60fps 기준도 포함한다.

29. Prefab Variant로 공통 설정 유지하며 파생 프리팹 운영하기

29. Prefab Variant로 공통 설정 유지하며 파생 프리팹 운영하기

Unity Prefab Variant를 엔진 직렬화·오버라이드 관점에서 설명하고, 캐릭터/아이템 파생 프리팹을 공통 설정 유지하며 운영하는 실습과 성능 함정을 다룬다. 2022 LTS 기준 실무 패턴 포함.



























25. Unity Profiler 창 구성과 Deep Profile·Call Stacks 설정 이유

25. Unity Profiler 창 구성과 Deep Profile·Call Stacks 설정 이유

Unity Profiler 창 구성 요소와 Deep Profile, Call Stacks를 엔진 호출 흐름 관점에서 설명한다. 느려진 프레임의 원인을 스택과 샘플링으로 추적한다. GC Alloc까지 연결한다. 60fps 기준으로 판단한다. 실습 포함.

23. Unity URP Volume과 Post-processing 프로파일 설정 원리

23. Unity URP Volume과 Post-processing 프로파일 설정 원리

URP Volume과 Post-processing 프로파일이 카메라 렌더링 단계에서 어떻게 합성되는지, 내부 동작과 실습 절차, 성능 함정을 함께 다룬다. 초보도 재현 가능하게 구성한다. 2022~6 기준 URP 공통 흐름 포함한다. 실전 디버깅 팁 제공한다.

18. Unity State 패턴: Update 지옥을 끊는 구조와 엔진 호출 흐름

18. Unity State 패턴: Update 지옥을 끊는 구조와 엔진 호출 흐름

Unity에서 State 패턴이 필요한 이유를 PlayerLoop, C#→네이티브 호출, GC/성능 관점으로 설명하고, 이동/점프 예제로 구조를 바로 적용한다. (초보자용) 15년차 실무 튜토리얼 스타일로 구성했다.) 참고: description은 140~160자 제한이므로 아래 문자열을 사용한다.

16. Unity Raycast로 클릭·터치 입력을 월드 오브젝트 선택으로 연결하기

16. Unity Raycast로 클릭·터치 입력을 월드 오브젝트 선택으로 연결하기

Unity에서 클릭·터치 입력을 Raycast로 월드 오브젝트 선택으로 구현한다. PlayerLoop 시점, C#→C++ 바인딩, PhysicsScene 쿼리, GC·성능 함정까지 다룬다. 초보도 원리로 이해한다. 왜 이렇게 동작하는지 엔진 관점으로 설명한다.

15. Unity Raycast 원리: Ray·Collider·LayerMask가 엔진에서 처리되는 방식

15. Unity Raycast 원리: Ray·Collider·LayerMask가 엔진에서 처리되는 방식

Unity Raycast가 C#에서 C++ Physics로 넘어가 Collider·LayerMask·트리 탐색으로 처리되는 흐름과 PlayerLoop 타이밍, GC/성능 함정을 실습으로 확인한다. (초보자용)​​​​​​​​​​​​

13. Rigidbody 질량·중력·드래그로 물리 움직임 만들기와 엔진 내부 흐름

13. Rigidbody 질량·중력·드래그로 물리 움직임 만들기와 엔진 내부 흐름

Unity Rigidbody의 mass, useGravity, drag 설정이 FixedUpdate에서 네이티브 물리로 어떻게 반영되는지, 성능·GC·설계 이유까지 함께 설명한다(초보자용). 154자 내외 구성. 154자 내외 구성. 154자 내외 구성.

3. Unity Raycast로 클릭·터치 입력 감지 구현과 엔진 내부 흐름

3. Unity Raycast로 클릭·터치 입력 감지 구현과 엔진 내부 흐름

Unity Raycast로 클릭·터치 입력을 감지하는 방법과 C#→네이티브 물리 쿼리 흐름, PlayerLoop 타이밍, GC/성능 함정을 함께 다룬다. 레이어 마스크와 UI 충돌도 포함한다. 수치 기반 최적화 기준 제공한다. 실습 코드 포함한다. 모바일 대응 포함.

6. Unity Raycast로 마우스 클릭 오브젝트 선택하기: ScreenPointToRay 내부까지

6. Unity Raycast로 마우스 클릭 오브젝트 선택하기: ScreenPointToRay 내부까지

Unity Camera.ScreenPointToRay와 Physics.Raycast로 마우스 클릭 오브젝트 선택을 구현한다. C#→네이티브 바인딩, PlayerLoop 타이밍, GC/성능 함정까지 연결한다. 3D/2D 차이와 레이어마스크, UI 차단도 포함한다.