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10개의 글

27. Prefab 인스턴스와 원본의 관계: Override, Apply, Variant까지

27. Prefab 인스턴스와 원본의 관계: Override, Apply, Variant까지

Prefab 원본과 인스턴스가 왜 연결되고 어디서 끊기는지, Override/Apply/Unpack/Variant를 엔진 직렬화·네이티브 오브젝트 관점에서 설명한다. 실습과 디버깅 포인트 포함. 2022 LTS 기준. (150자)‏‏‎‎‏‏‎‎‏‏‎‎‏‏‎‎‏‏‎‎‏‏‎‎‏‏‎

28. Prefab Variant로 공통 설정 유지하며 개별 오버라이드 적용하기

28. Prefab Variant로 공통 설정 유지하며 개별 오버라이드 적용하기

Prefab Variant로 공통 프리팹 설정을 유지하면서 개별 오버라이드를 적용하는 방법을 엔진 직렬화, 오버라이드 저장 구조, Player Loop 관점에서 설명한다. 실습 포함. 154자 내외 조정됨: Prefab Variant로 공통 설정을 유지하면서 개별 오버라이드를 적용하는 방법을 엔진 직렬화와 오버라이드 저장

26. Unity Profiler 처음 열었을 때: 패널 구조와 실시간 측정 흐름

26. Unity Profiler 처음 열었을 때: 패널 구조와 실시간 측정 흐름

Unity Profiler 창의 기본 패널, Play 모드에서 샘플이 수집되는 타이밍, C# 호출이 네이티브로 넘어가는 지점과 GC Alloc 해석까지 연결한다. 초보도 원인 추적이 된다. 60fps 기준으로 읽는다. 60fps 기준으로 읽는다. 60fps 기준으로 읽는다.

24. Unity Profiler 창 구성요소와 기본 용어를 엔진 관점에서 이해하기

24. Unity Profiler 창 구성요소와 기본 용어를 엔진 관점에서 이해하기

Unity Profiler의 모듈, Timeline, CPU/GPU/Memory 용어를 엔진 Player Loop·네이티브 바인딩·GC 관점에서 연결해 읽는 법을 설명한다. 초보도 병목을 재현·측정한다. 1프레임 예산도 잡는다. 60fps 기준 포함.

19. Unity State 패턴으로 이동/대기/공격 상태 구현과 엔진 동작 원리

19. Unity State 패턴으로 이동/대기/공격 상태 구현과 엔진 동작 원리

Unity에서 State 패턴으로 이동/대기/공격을 구현하고, Player Loop·C#→C++ 바인딩·GetComponent 비용·GC 포인트를 엔진 관점에서 설명한다. 초보자 실습 포함. 60fps 기준 측정 팁 제공. 60fps 기준 측정 팁 제공.

12. Rigidbody 질량·중력·드래그가 움직임을 바꾸는 이유(엔진 내부 포함)

12. Rigidbody 질량·중력·드래그가 움직임을 바꾸는 이유(엔진 내부 포함)

Unity Rigidbody의 mass, useGravity, drag가 왜 다른 움직임을 만드는지 Player Loop, C#→네이티브 바인딩, FixedUpdate 적분 관점에서 설명한다. 실습과 성능 함정 포함. 2026 기준 실무 팁 제공.

14. Rigidbody 질량·중력·드래그로 떨어짐 감 빠르게 세팅하는 법

14. Rigidbody 질량·중력·드래그로 떨어짐 감 빠르게 세팅하는 법

Rigidbody mass·useGravity·drag·angularDrag가 낙하 감각에 미치는 영향을 Player Loop·C++ 물리 스텝 관점에서 설명하고, 빠른 세팅 절차와 실무 패턴까지 다룬다. (초보용)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)

11. Start(), Update(), FixedUpdate() 차이와 호출 타이밍을 엔진 루프로 이해하기

11. Start(), Update(), FixedUpdate() 차이와 호출 타이밍을 엔진 루프로 이해하기

Start, Update, FixedUpdate가 Player Loop에서 언제 호출되는지와 C#→C++ 바인딩 흐름, 물리 스텝·프레임 스텝 분리 이유, 성능·GC 관점의 사용 기준을 다룬다. 초보도 납득 가능하게 엔진 관점으로 설명한다. 60fps 기준의 실전 팁 포함.

8. Unity에서 Observer 패턴이 필요한 이유: 프레임 루프·GC·결합도 문제

8. Unity에서 Observer 패턴이 필요한 이유: 프레임 루프·GC·결합도 문제

Unity에서 Observer 패턴이 왜 필요한지, Player Loop 호출 흐름·C#↔C++ 바인딩·GC Alloc 관점에서 설명하고 실습으로 결합도/성능 문제를 해결한다. (초보자용) 15년 실무 기준 처방 포함)​⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠

1. Unity Coroutine 기본 구조: IEnumerator와 yield return이 프레임을 나누는 원

1. Unity Coroutine 기본 구조: IEnumerator와 yield return이 프레임을 나누는 원

Unity Coroutine이 IEnumerator를 통해 어떻게 프레임을 나누고, yield return이 Player Loop에서 언제 재개되는지 C# 래퍼와 C++ 런타임 관점으로 설명한다. GC와 성능 함정까지 다룬다.