31. Unity에서 힙(Heap)·스택(Stack) 메모리 차이, GC Alloc까지 코드로 확인
Unity C#에서 스택/힙 할당이 언제 발생하는지, 박싱·클로저·문자열로 생기는 GC Alloc을 코드와 Profiler로 재현하고 엔진 바인딩 관점에서 설명한다. 60fps 기준도 포함한다. 60fps 기준도 포함한다. 60fps 기준도 포함한다.
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Unity C#에서 스택/힙 할당이 언제 발생하는지, 박싱·클로저·문자열로 생기는 GC Alloc을 코드와 Profiler로 재현하고 엔진 바인딩 관점에서 설명한다. 60fps 기준도 포함한다. 60fps 기준도 포함한다. 60fps 기준도 포함한다.
Unity Prefab Variant를 엔진 직렬화·오버라이드 관점에서 설명하고, 캐릭터/아이템 파생 프리팹을 공통 설정 유지하며 운영하는 실습과 성능 함정을 다룬다. 2022 LTS 기준 실무 패턴 포함.
Unity에서 State 패턴이 필요한 이유를 PlayerLoop, C#→네이티브 호출, GC/성능 관점으로 설명하고, 이동/점프 예제로 구조를 바로 적용한다. (초보자용) 15년차 실무 튜토리얼 스타일로 구성했다.) 참고: description은 140~160자 제한이므로 아래 문자열을 사용한다.
Unity에서 클릭·터치 입력을 Raycast로 월드 오브젝트 선택으로 구현한다. PlayerLoop 시점, C#→C++ 바인딩, PhysicsScene 쿼리, GC·성능 함정까지 다룬다. 초보도 원리로 이해한다. 왜 이렇게 동작하는지 엔진 관점으로 설명한다.
Unity에서 ScreenPointToRay로 레이를 만들고 LayerMask로 충돌 대상을 제한해 마우스 클릭한 오브젝트를 선택한다. 엔진 내부 호출 흐름과 성능 포인트까지 연결한다. 2D/3D 공통 팁 포함. (C# 예제 제공). (C# 예제 제공).
Unity Rigidbody의 mass, useGravity, drag가 왜 다른 움직임을 만드는지 Player Loop, C#→네이티브 바인딩, FixedUpdate 적분 관점에서 설명한다. 실습과 성능 함정 포함. 2026 기준 실무 팁 제공.
Rigidbody mass·useGravity·drag·angularDrag가 낙하 감각에 미치는 영향을 Player Loop·C++ 물리 스텝 관점에서 설명하고, 빠른 세팅 절차와 실무 패턴까지 다룬다. (초보용))))))))))))
Unity Rigidbody의 mass, useGravity, drag 설정이 FixedUpdate에서 네이티브 물리로 어떻게 반영되는지, 성능·GC·설계 이유까지 함께 설명한다(초보자용). 154자 내외 구성. 154자 내외 구성. 154자 내외 구성.
Start, Update, FixedUpdate가 Player Loop에서 언제 호출되는지와 C#→C++ 바인딩 흐름, 물리 스텝·프레임 스텝 분리 이유, 성능·GC 관점의 사용 기준을 다룬다. 초보도 납득 가능하게 엔진 관점으로 설명한다. 60fps 기준의 실전 팁 포함.
Unity Camera.ScreenPointToRay와 Physics.Raycast로 마우스 클릭 오브젝트 선택을 구현한다. C#→네이티브 바인딩, PlayerLoop 타이밍, GC/성능 함정까지 연결한다. 3D/2D 차이와 레이어마스크, UI 차단도 포함한다.
Unity Raycast 클릭 판별을 ScreenPointToRay부터 Physics.Raycast까지 엔진 루프·C++ 바인딩·메모리/GC 관점으로 설명하고, 실습과 성능 체크까지 다룬다.|primaryKeywords|secondaryKeywords