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16. Unity Raycast로 클릭·터치 입력을 월드 오브젝트 선택으로 연결하기

16. Unity Raycast로 클릭·터치 입력을 월드 오브젝트 선택으로 연결하기

Unity에서 클릭·터치 입력을 Raycast로 월드 오브젝트 선택으로 구현한다. PlayerLoop 시점, C#→C++ 바인딩, PhysicsScene 쿼리, GC·성능 함정까지 다룬다. 초보도 원리로 이해한다. 왜 이렇게 동작하는지 엔진 관점으로 설명한다.

8. Unity에서 Observer 패턴이 필요한 이유: 프레임 루프·GC·결합도 문제

8. Unity에서 Observer 패턴이 필요한 이유: 프레임 루프·GC·결합도 문제

Unity에서 Observer 패턴이 왜 필요한지, Player Loop 호출 흐름·C#↔C++ 바인딩·GC Alloc 관점에서 설명하고 실습으로 결합도/성능 문제를 해결한다. (초보자용) 15년 실무 기준 처방 포함)​⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠

3. Unity Raycast로 클릭·터치 입력 감지 구현과 엔진 내부 흐름

3. Unity Raycast로 클릭·터치 입력 감지 구현과 엔진 내부 흐름

Unity Raycast로 클릭·터치 입력을 감지하는 방법과 C#→네이티브 물리 쿼리 흐름, PlayerLoop 타이밍, GC/성능 함정을 함께 다룬다. 레이어 마스크와 UI 충돌도 포함한다. 수치 기반 최적화 기준 제공한다. 실습 코드 포함한다. 모바일 대응 포함.

4. Raycast 충돌 지점이 안 잡힐 때: 레이어 마스크·Physics 설정 디버깅

4. Raycast 충돌 지점이 안 잡힐 때: 레이어 마스크·Physics 설정 디버깅

Unity Raycast가 맞아야 할 Collider를 못 맞출 때 레이어 마스크, Physics 설정, QueryTriggerInteraction, FixedUpdate 타이밍을 엔진 관점에서 추적하는 디버깅 절차를 다룬다. (C#) 154자 내외.

5. Raycast 성능 최적화: LayerMask와 maxDistance로 물리 쿼리 줄이기

5. Raycast 성능 최적화: LayerMask와 maxDistance로 물리 쿼리 줄이기

Unity Raycast가 네이티브 물리 월드에서 어떻게 처리되는지부터 LayerMask·maxDistance로 브로드페이즈 후보를 줄여 CPU 시간을 아끼는 방법까지 다룬다. 초보도 재현 가능하게 구성했다. 7개 FAQ 포함. GC와 PlayerLoop 관점 설명.