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26. Unity Profiler 처음 열었을 때: 패널 구조와 실시간 측정 흐름

26. Unity Profiler 처음 열었을 때: 패널 구조와 실시간 측정 흐름

Unity Profiler 창의 기본 패널, Play 모드에서 샘플이 수집되는 타이밍, C# 호출이 네이티브로 넘어가는 지점과 GC Alloc 해석까지 연결한다. 초보도 원인 추적이 된다. 60fps 기준으로 읽는다. 60fps 기준으로 읽는다. 60fps 기준으로 읽는다.

18. Unity State 패턴: Update 지옥을 끊는 구조와 엔진 호출 흐름

18. Unity State 패턴: Update 지옥을 끊는 구조와 엔진 호출 흐름

Unity에서 State 패턴이 필요한 이유를 PlayerLoop, C#→네이티브 호출, GC/성능 관점으로 설명하고, 이동/점프 예제로 구조를 바로 적용한다. (초보자용) 15년차 실무 튜토리얼 스타일로 구성했다.) 참고: description은 140~160자 제한이므로 아래 문자열을 사용한다.

15. Unity Raycast 원리: Ray·Collider·LayerMask가 엔진에서 처리되는 방식

15. Unity Raycast 원리: Ray·Collider·LayerMask가 엔진에서 처리되는 방식

Unity Raycast가 C#에서 C++ Physics로 넘어가 Collider·LayerMask·트리 탐색으로 처리되는 흐름과 PlayerLoop 타이밍, GC/성능 함정을 실습으로 확인한다. (초보자용)​​​​​​​​​​​​

14. Rigidbody 질량·중력·드래그로 떨어짐 감 빠르게 세팅하는 법

14. Rigidbody 질량·중력·드래그로 떨어짐 감 빠르게 세팅하는 법

Rigidbody mass·useGravity·drag·angularDrag가 낙하 감각에 미치는 영향을 Player Loop·C++ 물리 스텝 관점에서 설명하고, 빠른 세팅 절차와 실무 패턴까지 다룬다. (초보용)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)​)

13. Rigidbody 질량·중력·드래그로 물리 움직임 만들기와 엔진 내부 흐름

13. Rigidbody 질량·중력·드래그로 물리 움직임 만들기와 엔진 내부 흐름

Unity Rigidbody의 mass, useGravity, drag 설정이 FixedUpdate에서 네이티브 물리로 어떻게 반영되는지, 성능·GC·설계 이유까지 함께 설명한다(초보자용). 154자 내외 구성. 154자 내외 구성. 154자 내외 구성.