유니티 입문2026년 01월 17일· 13 min read

Day 3. 기본 컴포넌트 종류와 역할

유니티의 기본 컴포넌트들이 무엇인지 배우고, 이를 통해 어떻게 게임 오브젝트를 구성할 수 있는지 알아봅니다.

Day 3. 기본 컴포넌트 종류와 역할

Day 3. 기본 컴포넌트 종류와 역할

1. 오늘 이걸 배우면 무엇을 할 수 있을까?

오늘은 유니티에서 가장 기본이 되는 컴포넌트들에 대해 알아볼 거예요. 이 컴포넌트들은 게임 개발을 하면서 가장 자주 사용하게 될 친구들이에요. 예를 들어, 캐릭터가 화면에서 보이게 만드는 역할을 하는 'Renderer' 컴포넌트나, 캐릭터가 다른 오브젝트와 부딪히는 걸 감지하는 'Collider' 컴포넌트를 알게 되면, 나중에 캐릭터를 이동시키고, 몬스터와 부딪히는 상황을 쉽게 구현할 수 있답니다.

이러한 기본 컴포넌트들은 RPG 게임에서 캐릭터의 움직임을 제어하고, 다른 객체들과 상호작용을 할 때 필수적이에요. 예를 들어, 캐릭터가 길을 걸을 때 바닥과의 충돌을 감지해서 캐릭터가 땅을 뚫고 떨어지지 않도록 하려면 Collider 컴포넌트를 사용해야 해요. 그리고 캐릭터의 외형을 화면에 표시하기 위해서는 Renderer 컴포넌트가 필요하답니다.

또한, UI를 구성할 때도 컴포넌트의 개념이 중요해요. 버튼을 클릭했을 때 어떤 일이 일어나도록 하려면 Event System이라는 컴포넌트를 활용하게 되죠. 이런 식으로 각 컴포넌트는 게임에서 아주 중요한 역할을 하고 있어요. 오늘 배운 내용을 토대로, 나중에 여러분이 만들고 싶은 게임의 기본 구조를 잡아나가는 데 큰 도움이 될 거예요.

2. 오늘의 학습 목표

  • 유니티 에디터에서 기본 컴포넌트를 찾을 수 있다.
  • Renderer 컴포넌트를 추가하고 설정할 수 있다.
  • Collider 컴포넌트를 추가하고 설정할 수 있다.
  • Transform 컴포넌트를 이해하고 사용할 수 있다.
  • 각 컴포넌트의 역할과 기능을 설명할 수 있다.

3. 먼저 화면부터 맞춰보자

유니티를 처음 열었을 때, 다양한 창들이 보이죠? 이 중에서 우리가 오늘 집중해야 할 것은 Hierarchy 창과 Inspector 창이에요.

  1. 유니티 에디터를 열고, 상단 메뉴에서 Window → Layouts → Default를 클릭해서 기본 레이아웃을 설정해볼게요.
  2. 왼쪽 상단에 Hierarchy 창이 보일 거예요. 여기서는 게임 오브젝트들이 어떻게 구성되어 있는지 확인할 수 있습니다.
  3. 오른쪽에는 Inspector 창이 있어요. 이 창에서는 선택한 게임 오브젝트의 자세한 정보를 확인하고 수정할 수 있습니다.

유니티 에디터 화면

이제 기본적인 화면 구성을 확인했으니, 본격적으로 컴포넌트를 다뤄보겠습니다.

4. 개념을 아주 쉽게 설명해보기

유니티에서 컴포넌트는 게임 오브젝트에 붙이는 '특성'이나 '기능'이라고 생각할 수 있어요. 마치 우리가 옷을 입거나, 모자를 쓰는 것처럼, 게임 오브젝트도 각자의 역할을 수행할 수 있도록 다양한 컴포넌트를 붙이게 됩니다.

Renderer 컴포넌트

Renderer는 게임 오브젝트를 화면에 보이게 해주는 역할을 해요. 실제로 이 컴포넌트를 통해 오브젝트의 색깔이나 모양을 결정하게 되죠. 만약 이 컴포넌트가 없다면, 오브젝트는 화면에 나타나지 않아요.

Collider 컴포넌트

Collider는 오브젝트가 다른 오브젝트와 부딪히는 걸 감지하는 역할을 합니다. 실제 세계에서 우리가 벽에 부딪히면 멈추는 것처럼, 게임에서도 Collider를 통해 그런 물리적 상호작용을 구현할 수 있어요.

Transform 컴포넌트

Transform은 게임 오브젝트의 위치, 회전, 크기를 담당합니다. 집의 주소가 어디인지, 어느 방향을 보고 있는지, 그리고 얼마나 큰지를 결정하는 정보라고 생각하시면 돼요.

4-1. 왜 이렇게 만들어졌을까? (설계 철학)

유니티의 컴포넌트 시스템은 모듈화된 설계를 통해 개발자가 쉽게 확장하고 조정할 수 있도록 설계되었어요. 만약 컴포넌트가 없었다면, 모든 기능을 하나의 스크립트에 넣어야 했을 거예요. 이렇게 되면 코드가 복잡해지고, 유지보수가 어려워질 수 있죠.

유니티는 다른 게임 엔진과 비교했을 때, 이런 컴포넌트 기반 설계 덕분에 좀 더 직관적이고 사용하기 쉬운 환경을 제공해요. 이게 바로 유니티가 많은 개발자들에게 사랑받는 이유 중 하나랍니다.

4-2. 프로퍼티/파라미터 완전 정복

이제 각 컴포넌트의 주요 속성을 표로 정리해볼게요.

프로퍼티타입설명기본값
PositionVector3오브젝트의 위치 (X, Y, Z)(0, 0, 0)

| Rotation | Quaternion | 오브젝트의 회전 | (0, 0, 0) | | Scale | Vector3 | 오브젝트의 크기 | (1, 1, 1) | | Material | Material | 오브젝트의 표면 재질 | 기본 재질 | | Enabled | bool | Renderer 활성화 여부 | true |

예시

  • Position: 캐릭터가 특정 위치에서 시작해야 한다면 이 값을 설정해줘야 해요.
  • Rotation: 몬스터가 플레이어를 향해 회전할 때 사용될 수 있어요.
  • Scale: 특정 오브젝트의 크기를 줄이거나 키울 때 조정해 주세요.

4-3. 내부 동작 원리

컴포넌트가 내부적으로 어떻게 동작하는지 알아볼게요. 예를 들어, Position 값을 바꾸면 유니티 엔진은 이 정보를 바탕으로 오브젝트의 위치를 매 프레임마다 업데이트해요.

또한, Collider가 붙어 있는 오브젝트는 다른 오브젝트와 부딪힐 때마다 유니티가 자동으로 충돌 체크를 수행합니다. 이렇게 유니티는 매 프레임마다 각 컴포넌트의 상태를 확인하고, 필요한 동작을 수행하게 돼요.

5. 실습 1: 그대로 따라 해보기

이제 실습을 통해 직접 컴포넌트를 추가해볼게요.

  1. Hierarchy 창에서 마우스 오른쪽 클릭 (Hierarchy 창은 화면 왼쪽에 있습니다. 만약 보이지 않으면 상단 메뉴에서 Window → General → Hierarchy를 클릭하세요)
  2. 나타나는 메뉴에서 "3D Object → Cube" 선택 (이 메뉴를 클릭하면 화면에 큐브 모양의 오브젝트가 생성됩니다)
  3. Inspector 창에서 Cube 오브젝트의 Add Component 버튼 클릭 (Inspector 창은 화면 오른쪽에 있습니다)
  4. 검색 창에 "Box Collider" 입력 후 선택 (Box Collider가 Cube에 추가됩니다)
  5. Inspector 창에서 추가된 Box Collider의 Size 값을 (2, 2, 2)로 변경 (Cube의 충돌 영역이 변경됩니다)

컴포넌트 추가 화면

6. 많이 헷갈려하는 부분 (중요)

문제 1: Hierarchy 창이 안 보여요

  • 원인: 실수로 창을 닫았거나 다른 창에 가려져 있을 수 있습니다.
  • 해결: 상단 메뉴에서 Window → General → Hierarchy 클릭

문제 2: Inspector 창에서 Add Component 버튼이 안 보입니다

  • 원인: 오브젝트를 선택하지 않았을 가능성이 있습니다.
  • 해결: Hierarchy 창에서 Cube 오브젝트를 클릭하여 선택하세요.

문제 3: Collider가 작동하지 않아요

  • 원인: Collider의 크기나 위치가 잘못 설정되었을 수 있습니다.
  • 해결: Inspector 창에서 Collider의 Size와 Center 값을 확인하고 조정하세요.

7. 실습 2: 직접 확인해보기

이제 여러분이 직접 해보세요:

  1. Hierarchy 창에서 빈 오브젝트를 2개 더 만들어보세요.
  2. 각 오브젝트의 이름을 "Sphere"와 "Capsule"로 변경해보세요.
  3. Inspector 창에서 각 오브젝트에 적절한 Collider를 추가하세요.

성공 기준: 오브젝트를 만들고 이름을 바꾸고, Inspector에서 Collider를 추가할 수 있으면 성공입니다.

8. 오늘 배운 내용 정리

오늘 우리는 유니티의 기본 컴포넌트들에 대해 알아봤어요. 이 컴포넌트들은 나중에 여러분이 게임 속 캐릭터를 이동시키고, 몬스터와 상호작용을 구현할 때 아주 중요한 역할을 하게 됩니다.

각 컴포넌트는 게임 오브젝트가 화면에 나타나고, 다른 오브젝트와 부딪히고, 특정 위치와 크기를 가지게 하는 데 필수적이에요. 나중에 RPG 게임을 만들 때 캐릭터와 몬스터가 어떻게 상호작용하는지, 화면에 어떻게 표시되는지를 이해하는 데 큰 도움이 될 거예요.

9. 내일 예고

내일은 Inspector 창에서 컴포넌트를 어떻게 다루는지 배워볼 거예요. 오늘 배운 컴포넌트들을 Inspector 창에서 쉽게 조정하고, 더 많은 기능을 활용할 수 있게 될 거예요. 내일도 기대해 주세요! 😊


Photo by Nayam on Unsplash

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